Il Lumenex, rappresenta il nuovo motore per la gestione di HDR e AntiAliasing
Innanzitutto fa il suo debutto la Tecnologia del Coverage Sampling Anti Aliasing.
Come ben sappiamo, l'antialiasing comporta un importante decadimento sulle prestazioni di rendering, aumentando il carico di lavoro della GPU.
Questo si traduce nella necessità di un aumento della potenza necessiaria per la creazione di una scena.
Il CSAA introduce una gestione intelligente della copertura, facendo si che solo alcune zone dell'imagine siano trattate dall'AntiAliasing.
Quindi la gestione dell'AA è simile a quella di un MultiSampling AntiAliasing, gestendo però le zone che dovranno essere più filtrate, attraverso la programmazione della maschera di copertura.
E' cosi possibile l'utilizzo di un AA 16x senza un calo di prestazioni evidente rispetto ad una modalità 8x, guadagnando comunque in termini di qualità grafica.
Come possiamo vedere nell'immagine, a sinistra è rappresentato il rendering di un particolare senza utilizzo di AntiAliasing.
Al centro possiamo vedere lo stesso particolare con applicato un filtro AntiAliasing 4X in MultiSampling. A destra invece, é stato utilizzato il nuovo CoverageSample AntiAliasing 16x. Il miglioramento è netto.
HDR+AA
Finalmente anche Nvidia dispone, grazie a Lumenex della possibilità di utilizzare HDR ed AA contemporaneamente.
L'HDR ha una precisione di 128 bit rispetto ai 64 della generazione precedente. Questo è sicuramente un passo avanti rispetto a GeForce 7, dal momento che Ati disponeva di un gran vantaggio qualitativo, potendo gestire entrambe le tecnologie contemporaneamente.
Molti utenti nVidia sono passati ad Ati proprio per questa grande mancanza della casa di Santa Clara.
Finalmente questo gap tecnico è stato riempito.
Altre due peculiarità sono:
-Il motore di visualizzazione a 10 bit, il quale offrirà un miliardo di colori, rispetto ai 16.7 milioni precedenti (ovviamente saranno utilizzabili su monitor che supportano questa modalità, ed attualmente non risulta ne sia presente qualcuno).
-Il filtro anisotropico con Angular LOD Control. Questo permettera di eliminare l'ottimizzazione degli angoli. Avremo quindi una miglior qualità d'immagine, come visibile nella figura:
La figura in alto rappresenta la vecchia generazione di schede video, mentre la seconda rappresenta G80.
Come possiamo vedere, prima d'oggi non c'era alcun problema per filtrare oggetti disposti a determinati angoli come la zona A, le zone B e C, che invece sono disposte ad angolazioni diverse, non ricevevano alcun tipo di filtraggio.
Grazie a G80 e al LOD control, adesso è possibile filtrare oggetti, a qualunque angolazione essi siano.